Dins i fora les pantalles: dones als videojocs

Les dones només són protagonistes en un 12,9% dels videojocs estrenats l'any 2023 i continuen sent minoria en els equips directius

El món virtual ofereix possibilitats infinites i ha evolucionat molt al llarg dels anys. El mític primer Super Mario Bros es va estrenar ja fa quasi quaranta anys, on un amable fontaner no gaire alt estatura saltava sobre Goombas de món en món per salvar a la princesa d’una tortuga antropomòrfica, per molts conegut com Bowser. Al llarg dels anys, tan jocs indies com jocs produïts per multinacionals han convertit les princeses per intrèpides aventureres com Aloy (Horizon Zero Dawn), o bé per tenaces supervivents en un món apocalíptic com la Ellie (The Last of Us: Part II).

Les dones representen un 47,9% del mercat del videojoc segons l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI). Dit d’una altra manera, gairebé la meitat dels consumidors s’identifiquen amb el gènere femení. En conseqüència, aquestes s’haurien de veure representades dintre de les pantalles com a protagonistes, així com fora d’elles exercint de dissenyadores, programadores, guionistes i directores. Un estudi presentat anteriorment per l’organització Feminist Frequency mostra un augment dels personatges principals femenins entre el 2016 i el 2020, reflectint així que el percentatge de jugadores ha crescut. 

A partir de l’any de la pandèmia ens trobem amb un buit de dades que ha donat pas a la incògnita sobre l’evolució d’aquestes mateixes. Per tal d’il·lustrar aquest fet, i degut a l’absència d’una base de dades pública, hem elaborat la nostre propia, recopilant tots els llançaments d’aquest any (2023) de les principals plataformes més utilitzades com Switch, Playstation 4 i 5, Xbox One i Xbox Series X/S així com PC (Personal Computer). A partir de les dades extretes, hem comparat respecte a l’any 2020 la presència de la dona en els videojocs a partir de diferents variables com la categoria del joc (Triple A o Indie) i el gènere del director. D’aquesta manera, tractarem d’obtenir una perspectiva sobre les tendències actuals.

Representació desequilibrada:

Els protagonistes

Del total de jocs analitzats, s'ha constatat un total de 32 jocs en els quals una dona és la protagonista mentre que aquesta quantitat pels homes protagonistes pràcticament es triplica (85 jocs). Per tant, tal com es mostra en l'histograma, sembla que encara en el 2023 es continua prioritzant la figura masculina en la producció de videojocs.

D'altra banda, és rellevant la gran presència de l'opció de múltiples opcions, ja que en un primer moment, s'associa amb una major llibertat pel jugador per poder escollir el personatge que vulgui. Efectivament és així. Diversos jocs permeten escollir entre diversos corredors o per exemple a l'hora d'escollir el personatge principal, es pot escollir entre els dos gèneres. Això suposa clarament un progrés i té molta rellevància, però, s'ha d'agafar amb pinces Tot i que en primera instància l'aspecte de "Múltiples opcions" sembli positiu, la qual cosa ho és, hi ha certs matisos a tenir en compte. Alguns jocs presenten un cert desequilibri en el gènere a l'hora d'escollir el personatge. És a dir, més homes que dones en la graella de selecció. 

Per exemple, jocs com Gangs of Sherwood, ens ofereix fins a 4 personatges seleccionables entre els quals es troben el Robin, el Tuck, el Little John i l'única dona, la Marian. També es constata en jocs més clàssics com el de l'estimat eriçó blau, el Sonic i el Sonic Superstars, l'última entrega del mes de novembre. De les 4 opcions disponibles, l'eriça rosada Amy és l'única aventurera femenina que podem escollir com a personatge jugable. Un exemple més extrem seria algun joc d'esports com l'F1 manager 2023 (un joc de carreres de cotxes), on de nou es permet escollir entre diversos conductors i crear el teu personatge, però únicament a partir de la figura masculina.

L'únic joc on s'ha constatat una majoria de personatges femenins és en el joc indie de SaltSea Chronicles, amb un total de 7 personatges dels quals 5 són dones (la Molpe, l'Iris, la Stew, la Sanni i la Kittick). Per tant, tot i aquest progrés i aquest intent de més inclusió, persisteix una perspectiva encara una perspectiva masculina. Un fet que malgrat els avenços fets, sembla que s’ha fet un pas enrere respecte anys anteriors.

Els personatges masculins guanyen presència

Col·locant les dades actuals enfront de les de fa tres anys, extretes de l'estudi realitzat per Feminist Frequency, veiem que ens trobem davant d'un context representatiu diferent. En aquest nou panorama trobem un augment dels personatges masculins que representen un 34,1% dels jocs que s'han posat a la venda enguany.

Més enllà de l'augment assenyalat veiem la disminució, concretament, dels personatges protagonistes femenins i els videojocs que inclouen múltiples opcions (selecció o creació de personatges). Aquests últims s'han topat amb una davallada del 24% que els ha col·locat en la segona opció més utilitzada a l'hora de protagonitzar una producció. Pel que fa als personatges femenins ens trobem davant d'un 12,9%, 5 punts menys respecte l'any 2020.

Si recollim les dades de l'Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), que afirmaven que un 47,9% dels consumidors eren dones, veiem com les jugadores no es veuen representades de forma equitativa.

Per una altra banda, cal destacar la presència de videojocs amb personatges masculins i femenins. Aquest és el cas del videojoc indie Road 96: Mile 0 que et fa posar tant en el paper de la seva protagonista femenina (Zoe) com el del seu protagonista masculí (Kaito). Tot i això, també hi ha produccions de grans empreses, com Octopath Traveler II que ens fa viure les històries de 4 homes i dones en països imaginaris plens de fantasia.

Aquesta podria esdevenir una nova alternativa a la dualitat de només tenir un personatge principal de gènere masculí o femení.

"Els personatges femenins tenen un 5% menys de representació respecte les dades del 2020"

Canvi de tendència

Si amplifiquem la recol·lecció de dades fins al 2015, agafant l'estudi de Feminist Frequency, veurem com actualment ens trobem davant d'un canvi de tendències. A partir del 2015 veiem com en els videojocs predomina la selecció i la creació de personatges, seguida de les produccions que tenen un únic personatge masculí com a protagonista.

Pel que fa a personatges femenins, la seva presència s'ha mantingut de forma considerable per sota de la presència d'homes protagonistes. Tan sols es van arribar a apropar l'any 2020 amb l'arribada de videojocs com The Last of Us: Part II o Call of the Sea.


En el cas dels videojocs en els quals no sabem el gènere del personatge, o bé jocs en tercera persona com són els d'estratègia, trobem que fins al 2019 es van mantenir per sobre de les produccions amb personatges femenins.

Tot i això, observem una excepció l'any 2020, on només s'observa la presència de dos videojocs amb un protagonista amb gènere no definit.

A partir de l'any 2017 fins al 2020 es preveia una evolució positiva pel que fa a la diversitat de gèneres dels personatges protagonistes. Tanmateix, la tendència ha canviat i l'evolució s'ha capgirat mostrant una preferència cap als personatges masculins que per primera vegada superen les opcions múltiples, així com han tornat a disminuir les dones protagonistes.

Els estudis independents aposten per més dones protagonistes

Com s'explica a l'element interactiu del gràfic, els videojocs Indie són aquells creats per estudis independents. Per altra banda, els - anomenats col·loquialment - Jocs Triple (AAA) són aquells publicats per grans empreses de videojocs. Els Indie tenen llibertat per ser més artístics i explicar històries i crear personatges que surten dels cànons establerts. A més a més, com que no depenen de grans empreses, no estan lligats a interessos econòmics ni a altres empreses.

Els videojocs Triple A toquen temes generalment "mainstream", no poden permetre's arriscar-se per por a perdre vendes, ja que el seu principal objectiu és arribar a grans públics i mercats. En canvi, l'objectiu principal dels jocs Indie no són les vendes ni els diners, perquè en disposar d'un pressupost molt més reduït que el dels Triple A, buscar vendes i diners és inviable. És per aquest motiu que, sense la pressió d'intentar agradar a tots els públics, es poden permetre arguments més originals, en els que a més a més, s'hi inclouen dones, ja que el fet que elles siguin protagonistes no és un cánon: és la excepció.

Tot i això, des de fa uns anys ha sorgit un sistema híbrid en el qual grans estudis desenvolupadors de videojocs subcontracten estudis Independents i reben un capital gran que permet fer jocs Indies, però amb els mitjans d'un Joc Triple A.

Dels jocs que hem analitzat per crear la base de dades, 57 dels videojocs són Triple A, i només 10 jocs són protagonitzats per dones enfront dels 47 protagonitzats per homes. Dels 60 videojocs Indie que hem analitzat, 22 són protagonitzats per dones i 47 són protagonitzats per homes. A partir d'aquesta anàlisi es pot crear una hipòtesi que assenyala una relació entre la pressió de vendes i allò mainstream amb la manca de dones en un paper patagònic, mentre la llibertat creativa afavoreix la seva presència a les pantalles.

El podi de tipus de jocs amb més dones protagonistes

El primer premi a tipus de joc amb més dones protagonistes és la categoria d'aventura. Tot i que una de les sagues més populars d'aquest tipus és The Legend of Zelda, en la qual el paper de la princesa Zelda es redueix a formar part del títol (ja que el protagonista és en Link); han sorgit personatges femenins que s'han convertit en icones. Per exemple, Lara Croft de Tomb Raider és una de les disfresses més populars a les convencions de còmics i videojocs perquè és una de les primeres dones referents en el món dels videojocs.

Hi ha 127 videojocs que estan categoritzats com a "jocs d'aventura" a Steam dels 249 jocs que hem analitzat. D'aquests, 20 són protagonitzats per una dona, 57 jocs són protagonitzats per homes, 10 són protagonitzats per un home i una dona, 28 són de selecció múltiple (és a dir, es pot crear i personalizar un personatge o es pot escollir un d'un ventall d'opcions), i finalment, de 12 no es pot conèixer.

El segon premi se l'emporten els jocs d'acció. El Mortal Kombat és un videojoc que va ser publicat per primer cop el 1992 per màquines recreatives arcade, i tot i que en aquesta versió la majoria de personatges eren homes, amb el temps ha anat evolucionant i ha anat incorporant personatges femenins que s'han convertit en icones del joc com Kitana.

Hi ha 149 videojocs que estan categoritzats com a "jocs d'acció" a Steam dels jocs que hem analitzat. D'aquests, 17 són protagonitzats per una dona, 66 jocs són protagonitzats per homes, 8 són protagonitzats per un home i una dona, 43 són de selecció múltiple hi ha 15 dels quals no es pot extreure una conclusió sobre el gènere del protagonista. Per tant, les dones protagonistes representen un 25,4%.

El Dark Souls és una saga coneguda per la seva dificultat i la seva ambientació fantàstica. Aquest videojoc permet la creació del mateix personatge, de forma que el gènere no defineix l'aventura, i el jugador s'endinsa en un món complex amb una rica història per gaudir. Altres exemples són el Final Fantasy o The Witcher, el qual sorgeix d'una saga de llibres que després de convertir-se en videojoc, va arribar a la pantalla petita de la mà de Netflix. Les protagonistes femenines formen part d’un 25,3% del total de jocs d’acció

Han estat analitzats 67 jocs de rol, i d'aquests, 7 són protagonitzats per dones. Els homes representen 25 jocs, 6 jocs són protagonitzats per un home i una dona, 26 permeten l'opció múltiple, i 3 presenten un protagonista amb gènere desconegut. Un 4,7% dels protagonistes són dones, i les altres categories que han quedat fora del podi com a Estratègia, Esports o Terror presenten xifres inferiors. 


Davant de la pantalla, però no darrere:

Les directores

Una bretxa de gènere en la direcció dels videojocs

La presència limitada de dones en rols directius pel que fa a la indústria del videojoc és una realitat que s'ha anat constatant al llarg dels anys. És cert que hi ha hagut un increment considerable de l'interès pels videojocs per part de la dona, però, això no es veu reflectit en la presa de decisions i l'adquisició de papers importants en la producció d'un videojoc, com és el cas del rol de director. Mitjançant aquest pictograma, es constata que de 249 videojocs analitzats, només s'han destacat 5 dones directores. Es tracta d'una dada impactant que més enllà de reflectir una falta de diversitat de gènere a l'hora de prendre decisions, planteja la necessitat d'abordar les barreres que obstaculitzen la inclusió íntegra de les dones en el sector del videojoc.

Tot i aquest estancament pel qual es refereix a la presència de la dona en la presa de decisions, hi ha certes dades esperançadores que poden suposar un pas endavant per la dona en el sector del videojoc. Per exemple, el clàssic FIFA, conegut ara com a EA SPORTS FC, no només ha incrementat el nombre de clubs i jugadores femenines, sinó que la directora encarregada de la producció del joc de l'entrega de l'any 2024 és una dona, i es tracta de la Lissa Rodda. És molt significant, ja que el fet que sigui una dona la directora d'un dels jocs més jugats i esperats de cada any, suposa un pas important pel que fa a la seva consideració dins del sector (i més encara en un videojoc d'esports, un gènere molt vinculat al món masculí).

El gènere del protagonista no determina el del director

A la base de dades que hem creat per analitzar els videojocs publicats el 2023, hem extret 32 videojocs protagonitzats per dones. Tot i que a l’hora d’analitzar les dades hi havia la hipòtesi de que darrere dels jocs protagonitzats per personatges femenins hi hauria una dona directora, només hi ha una dona directora en comparació a 26 homes directors i tres parelles d’home i dona. 

Dels 85 jocs protagonitzats per homes, només hi ha una dona directora, i una parella d’home i dona.  A part de dos videojocs en els quals el director és desconegut, 80 directors d’aquests 85 jocs són homes

Hi ha 20 jocs que són protagonitzats per un home i una dona, i d’aquests, com a les categories anteriors, només una dona en solitari és directora, dues parelles d’home i dona i, finalment, 17 homes directors. 

Els jocs de selecció múltiple, és a dir, amb l'opció de creació de personatge o de selecció de personatge dins d’una varietat d’opcions, són liderats per 70 directors homes, seguits per dues dones directores, dues parelles d’home i dona i un director desconegut. 

Hi ha jocs dels quals no es pot saber el protagonista, ja sigui perquè el gènere és no binari o es tracta d’un joc d’estratègia en el que el protagonista fa de titellaire dels personatges o peces del joc i la seva persona és tan poc rellevant que no existeix. No hi ha cap dona al paper de directora en aquesta categoria de joc, però hi ha dues parelles d’home i dona. Els homes representen 34 directors d’aquest tipus de videojoc. 

Encara que pugui ser comú imaginar que les dones directores són les qui creen els personatges femenins, les dades demostren que no és així, i que hi ha el mateix nombre de directores de videojocs darrere de cada tipus de protagonista.

Influeixen les dones al desenvolupament de videojocs?

Mònica Sànchez és directora d’art i professora a ENTI-UB (Escola de noves Tecnologies interactives), i Antonio Elías és artista 3D també professor al centre adscrit a la Universitat de Barcelona

En primer moment, tots dos estan d’acord en el fet que la presència de dones a les esferes directives influeix en el desenvolupament del videojoc. Per una banda, Sànchez afirma que aporta:

“diversitat de perspectives, històries centrades en personatges femenins, sensibilitat en qüestions de gènere, varietat en el disseny de personatges, narratives més profundes i riques, i innovació creativa entre altres”. 

Per altra banda, Elías, va canviar d’opinió mentre elaborava la seva resposta. “Porto 5 anys en la indústria del videojoc i fa 4 anys considerava que la dona pot influir positivament en el desenvolupament de les idees,

de l'aspecte artístic i del desenvolupament del propi projecte en general, això venia simplement perquè les vivències que té una dona són diferents a la dels homes”, explica ell.

A més, Elías fa una distinció entre tipus de jocs afirmant que no és el mateix un “Casual Game” en el que no s’explica una història, i també destaca el paper d’artista 3D perquè “mentre tinguis les capacitats per a desenvolupar el projecte tal com el demana el CEO no hi haurà cap repercussió per al teu gènere o la teva persona perquè t'estan lligant al que el CEO vol fer”. 

Finalment, Elías conclou:

“no crec que sigui el gènere el que influència si no les vivències de cada persona, i si la pregunta va sobre els aspectes que pot influenciar és senzill, pot influenciar en tots els aspectes, tant en la idea com en l'art o en la manera de vendre's. Sempre que es permeti plasmar l'essència de la persona en el resultat final hi haurà influència.”

Les dades ens mostren que els petits avenços que es van dur a terme entre el 2017 i el 2020 han desaparegut en tres anys: el nombre de protagonistes femenines s'ha tornat a reduir i han augmentat els personatges principals masculins, aquests inclús per sobre de les múltiples opcions que aportaven més diversitat a les produccions. També trobem una falta de diversitat significativa pel que fa a la presència de dones directores de videojocs, així com altres estudis han demostrat que tenen una representació ínfima en àmbits més tecnològics (programació, disseny de nivells...) de la creació d'un videojoc.

A més, les dades també mostren passes endavant pel que fa a la presència de personatges femenins en gèneres que s'acostumen a veure majoritàriament com a masculins, concretament els gèneres d'acció, aventura i rol. Segons sembla, aquesta tendència ha d'anar en augment, ja que diverses empreses multinacionals han anunciat la incorporació de personatges femenins com a protagonistes. Aquest és el cas de videojocs com el Football manager, un videojoc que es basa en la gestió d'equips de futbol masculins i que ara també vol incloure per primera vegada equips femenins.

Cal destacar un dels llançaments més esperats dins de la indústria dels videojocs des de l'estrena de la seva última edició l'any 2013, i es tracta del nou GTA VI (previst que surti al llarg del 2025). Després d'entregues passades amb protagonistes homes com Tommy Vercetti, Niko Bellic, Trevor i companyia, la sisena entrega d'aquest joc d'aventura i acció tindrà com a protagonistes un home i, per primera vegada, una dona.

Así ha evolucionado el logo de GTA a lo largo de todos estos años

Encara que això suposi la presència de dones en només dos videojocs més, cal tenir en compte que són jocs Triple A i que tenen una gran projecció.

Les empreses han de donar pas a aquesta diversitat per tal d'ampliar-la i que la presència de dones tant dins com darrere de les pantalles s'acabi equiparant.

Metodologia

Hem estudiat la presència de la dona en el sector dels videojocs (tant de personatges femenins com directores dels projectes) a partir d'una metodologia basada en la recopilació i comparació de dades respecte l’any 2020. Mitjançant un document Excel s’ha elaborat una base de dades des de zero on hem anat comprovant i afegint els llançaments dels videojocs d’aquest any 2023. Per això, ens hem basat en la informació proporcionada per diversos mitjans digitals especialitzats en videojocs (Vandal i HobbyConsolas), la web de videojocs amb més recorregut a nivell nacional, i plataformes de venda de videojocs com Steam o pàgines webs oficials com la de l’empresa Nintendo

Al moment de recopil·lar els llançaments hem descartar categories com remakes o remasters, ja que son noves versions del producte, que ja va ser estrenat en el passat, i per tant no el categoritzariem com a nou llançament del 2023 (perquè esbiaixaria el nostre estudi). A partir d’aquí, per cada videojoc hem tingut en compte les següents variables: la categoria del joc (Triple A o Indie), el gènere del protagonista (dona, home, home i dona, creació de personatge, opció múltiple i sense identificar) i finalment el gènere del director (home, dona. home i dona, sense identificar). Precisar que a l’hora de categoritzar el gènere del protagonista, en alguns casos, jocs en primera persona on no es permetia identificar el gènere o degut al tipus de gènere del joc on no hi ha un protagonista identificat ja que exercim el rol de creadors (jocs estil estratègia per exemple), el hem categoritzat com a “sense identificar”.

Acte seguit, mitjançant l’elaboració de taules dinàmiques, ens hem interessat en les següents comparatives: 

  • Gènere dels personatges protagonistes en els anys 2020 i 2023.
  • Presència de personatges femenins protagonistes respecte anys anteriors.
  • Gènere dels protagonistes segons la categoria del joc.
  • Gènere dels protagonistes segons el gènere del joc.
  • Presència de dones directores.